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Shulman

Moderador
Blair Blair #1
Tanaka Jomei


  • Nombre: Jomei
    Apellido: Tanaka
    Apodo: Jo
    Edad y fecha de nacimiento: 25 [09/05]
    Sexo: Masculino

    Descripción física: Es de complexión atlética, con musculatura definida y hombros anchos. Su cabello es corto de color azul oscuro, llegando a confundirse con negro en ocasiones y suele tenerlo despeinado, sus ojos son avellana casi llegando a verse dorados. Tiene una cicatriz que va desde su frente hasta casi llegar a la comisura de sus labios en el lado derecho de su rostro y otra que va en diagonal desde su hombro derecho hasta cerca del ombligo.

    - Peso: 76 kg
    - Altura: 194 cm

    Vestimenta: (La última imagen del spoiler de arriba)

    Personalidad: A simple vista puede ser percibido como alguien en extremo serio y tajante, sin embargo esta idea es completamente alejada de la realidad; una vez alguien puede ver a Jomei más allá de su "cara de amargado", pueden encontrarse con alguien en extremo sociable. Es atrevido con sus comentarios y acciones, demostrando la inmensa seguridad que tiene en sí mismo y su apariencia, evidenciando abiertamente su egolatría a través de cada cosa que realiza en su vida diaria. No se debe confundir esto con egocentrismo, pues no es algo que él aprecie; si bien tiene una especie de "obsesión" consigo mismo, no se considera superior a los demás, simplemente se acepta a sí mismo y le encanta su propio físico/apariencia, por lo que puede y se siente a gusto siendo alguien que lo exprese con normalidad.

    Con sus amigos es bastante bonachón, se esfuerza por estar allí para ellos, animarlos y apoyarlos en todo lo que le sea posible. Es de dar buenos consejos cuando son pedidos, aunque también se siente cómodo escuchando al otro desahogarse si éste no desea recibir comentarios respecto al tema en cuestión; busca ajustarse a lo que la persona requiera en ese momento, respetando al 100% lo que le pidan y evitando sobrepasar algún límite que pueda llegar a incomodar. Esto, sin embargo, se ve derrumbado en situaciones en las que siente que no sería buen amigo si no es brutalmente honesto con la otra persona, momento en el cual incluso sería capaz de "arriesgar su amistad" con tal de decir algo que, él considera, debe ser comunicado sí o sí – obviamente tratará de hacerlo de la manera menos dolorosa posible, pero considera que, en ocasiones, una verdad que duela es mejor a una mentira piadosa.

    En situaciones de trabajo es bastante serio y meticuloso, buscando obtener los mejores resultados posibles con la menor cantidad de víctimas. No es fanático de ponerse en riesgos innecesarios, por lo que siempre buscará tener un plan en mente; sin embargo, si hay muchas personas en peligro, definitivamente arriesgará la propia para salvar al resto, pues considera que es un riesgo calculado y que la vida de muchos sería un mejor resultado que solo salvar la propia.

    Gustos y Disgustos:
    [+] La cerveza, hacer ejercicio, el sexo, que le sagan las cosas como él la planea, los juegos de destreza mental.
    [-] El cigarro, la impulsividad, los malentendidos provocados por la falta de comunicación.

    Historia: Creció en Osaka donde formó parte de una familia bastante exigente que fomentaba una forma de vivir y trabajar en la que el descanso casi parece mal visto. El negocio familiar era la prioridad y todos los miembros de la familia debían prepararse para que eventualmente tomaran su posición en el negocio; estar por debajo de dichas expectativas solamente provocaría que hubiese mayor presión para poder compensar por sus faltas.

    Como era de esperarse, Jomei terminó cansándose de la situación y en algún punto se apartó de su familia, comenzando a vivir por su cuenta en Tokio y trabajando de manera independiente. Sus esfuerzos rindieron frutos y muy a pesar de no estar involucrado en el negocio familiar, se volvió exitoso, logrando mantener el nivel económico al cual ya estaba acostumbrado.

    Eventualmente fue invitado por un amigo a unirse a los bomberos y decidió aceptar, tomándolo como un reto para sí mismo y su vida, pues estaba cansado de su rutina repetitiva.

    Datos Extra:
    - Lleva 4 años trabajando como bombero mientras sigue recibiendo ingresos de su negocio propio, el cual atiende de todas maneras, pero con menos intensidad que antes.
    - Las cicatrices que tiene fueron producto de un accidente en su primer año como bombero, fue lo que le enseñó a ser más meticuloso pues, a su parecer, fue culpa de él el que empeorara la situación en esa ocasión antes de poder solucionarla. Ha llegado a decir que esas cicatrices son "las consecuencias de sus actos" y que "le han enseñado más que sus padres".

  • Estilo de combate: Tiende a preferir combates cuerpo a cuerpo, pues es donde su técnica maldita brilla más intensamente. Suele planear sus movimientos, pero eso no quita la flexibilidad con la que opera normalmente, pudiendo acoplarse rápidamente a las situaciones en las que esté metido.

    Técnica innata: El usuario es capaz de manipular la gravedad, esto incluye la propia y la del entorno inmediato a su alrededor. El control de la técnica, así como la cantidad de energía maldita, influyen ampliamente en el rango de efecto del control de la gravedad.

    Técnicas de extensión:
    -Armadura gravitacional [Grado 4]. Jun es capaz de rodear algunas partes de su cuerpo con una "armadura" hecha de gravedad. Él la manipula constantemente, pudiendo atraer o repeler a placer; esto provoca que sus golpes sean más intensos y complicados de evitar, o bien que él pueda repeler con mayor facilidad. Actualmente debe activarla de manera consciente y solo puede mantenerla por 3 minutos consecutivos antes de tener que desactivarla por, al menos, 2 minutos.

    -Campo de gravedad [Grado 4]. Jun puede aumentar o disminuir la gravedad a su alrededor, afectando un rango máximo de 2 mts alrededor de él por un lapso máximo de 1 minuto continuo. Tras ese tiempo, tendrá que esperar 2 minutos antes de poder volver a aplicarlo.

    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas:
    - Fuerza: 12
    - Poder mágico: 4
    - Resistencia: 12
    - Velocidad: 10
    - Energía maldita: 10

    Armamento:
    Ninguno por el momento.
  • Grado: 4
    Yenes: 3800
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4: 02
    Grado 3: 01
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4: 00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias: 00
    Empates: 00
    Derrotas: 00

    Reputación: 00
    Clasificación: N/A
 
Última edición:
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OP
Shulman

Shulman

Moderador
Shulman Shulman #1
Ishikawa Kōji


  • Nombre: Kōji.
    Apellido: Ishikawa.
    Apodo: Koi | Pececito (Por Jomei),
    Edad y fecha de nacimiento: 22 años [04/08]
    Sexo: Masculino.

    Descripción física: De cabello ligeramente largo, marrón claro y ojos de una tonalidad apenas un poco más clara que éste. Koi es un chico con un tono de piel claro (mas no pálido). Sus facciones son suaves y siempre tiene una mirada de inocencia adornando su lindo rostro. Posee un físico de atleta notable, pero nada exagerado. Además de ser un hechicero en entrenamiento, también practica gimnasia. Posee un tatuaje en la espalda baja, pero nunca nadie se lo ha llegado a ver (ni siquiera sus parientes saben de él).

    - Peso: 55kg.
    - Altura: 1,70cm.

    Vestimenta: Sudaderas, camisetas holgadas, y todo tipo de prenda que pueda cubrirlo y hacerlo sentir cómodo son lo que viste este chico, o al menos así es normalmente. Suele llevar jeans deportivos, puesto que así mantiene su comodidad pero no pierde el estilo. Zapatillas deportivas, de igual manera; NUNCA lo verás vestirse mal, por más que su estilo sea de lo más "normal". Tiene otro estilo que solo usa para cosas importantes de la escuela.

    Personalidad:
    Koi corresponde al estereotipo de chico tímido de preparatoria. Avergonzado, un poco temeroso de relacionarse con las personas; nunca será el primero en saludar. Aun así, cuando logras ganarte su amistad, encontrarás en él alguien capaz de escucharte y aconsejarte en lo que necesites. Siempre se mantiene al tanto de todo, incluso cuando no lo busca; su presencia tiende a ser casi nula (es casi como si fuera invisible ante las personas, aunque, obviamente, no lo es), así que, cuando va por ahí, las personas siguen hablando como si nada. Es un atributo que no aprovecha para el mal, y por lo mismo, la información que obtiene sin desearla, simplemente se la queda para él.

    Risueño y fantasioso, tiende a perderse en sus pensamientos con una pequeña sonrisa adornando su rostro. Uno de los mejores aspectos de él es la gran paz y calidez que transmite cuando sonríe, y esto ocurre muchísimo cuando llega a conseguir a alguien con quien pueda hablar de las cosas que le gustan, o incluso cuando alguien le comenta sobre sus propios gustos. Debido a su timidez, cuando alguien se hace amigo suyo, éste se convierte en algo extremadamente valioso para él.

    Gustos y Disgustos:
    ✓ Leer y escuchar música. Gustos que van combinados, porque suele hacer una para complementar la otra.
    ✓ El café, es adicto a él. Le fascina el capuccino, sobre todo.
    ✓ Hablar. Irónico, ¿no? Pero esto solo es así cuando se siente en confianza con alguien.

    × Que lo molesten cuando está leyendo. Le fastidia de sobremanera, puesto que entra en un estado de tranquilidad enorme.
    × La comida picante. La soporta, pero no es su gusto favorito.
    × Estar mucho tiempo solo, otra cosa irónica. Le gusta la soledad, especialmente por su propia personalidad, pero llega a sentirse ansioso cuando nota que realmente se encuentra solo.

    Historia: Kōji es originario de Tokio, de un clan pequeño y poco reconocido en el mundo de la hechicería. Desde pequeño recibió capacitación para poder desenvolverse bien dentro de dicho mundo, pero, a la temprana edad de diez años, desapareció de la vista de sus progenitores y adquirió un nuevo nombre (el actual). Ni él mismo recuerda cuál fue la causa exacta de su decisión (un bloqueo mental que aún no reconoce).

    Comenzó a trabajar como ayudante de un fisioterapeuta reconocido en su ciudad. Éste le ofreció el trabajo debido a que "le recordaba a él y su adolescencia". El mismo hombre le ofreció hospitalidad en su casa, después de saber que se encontraba alojado en un lugar de mala muerte, junto a su esposa, quienes le ayudaron con su respectivo cambio de identidad a nivel legal; adoptó el apellido de la mujer, a quien terminó considerando como una madre. En este punto, Koi había decidido dejar de lado la hechicería, y solo la usaba para proteger a quienes quería o para ayudar a su tutor con su trabajo (sin que éste lo supiera).

    Gracias a su trabajo desde pequeño, terminó desarrollando un gran gusto por la fisioterapia y los masajes, algo que terminó aprendiendo como un hobby y "algo que añadir a su curriculum". Su verdadero enfoque en la universidad, sin embargo, fue el arte, específicamente la literatura y la música.

    En la actualidad, Koi sigue estudiando. Actualmente es el líder de una banda, siendo él el bajista principal de la misma. Y se dedica en sus tiempos libres a escribir historias, o a trabajar de profesor sustituto en escuelas que lo necesiten (por recomendación de sus maestros en la universidad).

    Datos Extra:
    -Sus tutores actuales no saben la razón de por qué huyó de casa, pero tampoco es algo que necesiten saber, pues, Koi siempre se ha comportado bien con ellos y ha sido un "hijo" ejemplar.
    -Su verdadero nombre no es el que tiene actualmente. Sin embargo, tras doce años de vivir con él, con una familia como la que posee, no podría considerar otro nombre como suyo.
    -Toca varios instrumentos y tiene facilidad para el canto, pero no es algo que comparta con muchos. Es muy profesional en el escenario, pero fuera de éste, parece un pequeño gatito cuando se trata de cantarle o tocar para alguien más. Encuentra la música, su música, como algo muy íntimo.
    -Tiende a tartamudear cuando habla con desconocidos, aunque no es con todas las palabras; se pone nervioso con extraños. Es algo que le da vergüenza, pero no lo puede evitar; es un simple "síntoma" de su timidez.
    -Todavía tiene algunos conocimientos de su hechicería, pero no la ha puesto en práctica desde hace cinco años.

  • Estilo de combate: Tiende a ser un combatiente lejano, sobre todo al estar especializado en el apoyo de sus aliados, bien sea sanándolos, infringiendo desventajas a sus rivales o realizando hechizos beneficiosos para sus compañeros. Además, de esta manera siempre puede tener una visión general de la batalla misma o el entorno; piensa rápido y actúa seguro cuando posee una estrategia.

    Técnica innata: Técnica de Cuerpos Celestiales. El usuario es capaz de realizar encantamientos e invocaciones (shikigamis) mediante la combinación de su energía maldita y la energía de los astros (cuerpos celestiales, en general; sol y luna, por ejemplo). El control de su técnica y la cantidad de energía maldita determinan la capacidad ofensiva, defensiva o útil de sus invocaciones.

    Técnicas de extensión:
    × Kashu [歌手, Cantora | Grado 4]. Un cuerpo lumínico con forma de pequeña dríade. Su poder yace en la capacidad que tiene de sanar heridas y restaurar un pequeño porcentaje (5%) de energía al objetivo, pero debe mantenerse cantando para hacerlo. Cura heridas leves (cortes, quemaduras de primer grado, entre otros) de manera instantánea. Heridas profundas pueden tardar hasta 15 minutos en sanar completamente a alguien.
    × Mūnfaia [ムーンファイア, Fuego Lunar | Grado 4]. Concentra energía maldita en uno de sus dedos, proyectando un máximo de 3 balas. El impacto de una de éstas en un objetivo, producirá un efecto de pesadez en todo el cuerpo, reduciendo la velocidad, agilidad y capacidad de reacción de los afectados durante 2 minutos.

    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas:
    × Fuerza: 6
    × Poder mágico: 12
    × Resistencia: 10
    × Velocidad: 10
    × Energía maldita: 14

    Armamento:

    Ninguno por el momento.
  • Grado: 4
    Yenes: 1500
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4:
    03
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias:
    00
    Empates: 00
    Derrotas: 00

    Reputación: 00
    Clasificación: N/A
 
Última edición:

Hathaway

· · ─ ·✶· ─ · ·
Moderador
Hathaway Hathaway #1
Hyrue Kafka


  • Nombre: Kafka.
    Apellido: Hyrue.
    Apodo: -
    Edad y fecha de nacimiento: [08/11]
    Sexo: Masculino.
    Descripción física: Cabello negro, corto y laceado. Su contextura es musculosa y ancha. De cejas pronunciadas y ojos marrones. Tiene dos tatuajes tribales orientales en sus brazos: el rostro de un dragón en el izquierdo y nubes en el derecho.

    - Peso: 75kg.
    - Altura: 1,95cm.

    Vestimenta: Rara vez lo verás elegante o formal, no se esmera en su apariencia física cuando se trata de los vestuarios. Suele vérsele en dos extremos como ropajes deportivos ceñidos o ropa fresca y holgada para salidas casuales. La vestimenta de misión es una camisa negra ceñida con joggers y zapatillas de la academia de Jujutsu.

    Personalidad: Si se trata de describir el tipo de persona que es Kafka, se podría decir, en general, que siempre ha parecido ser un matón arrogante y rencoroso durante la mayor parte de su vida. Con frecuencia se comporta como un tirano y cualquier oportunidad de resolver las cosas tiende a tambalear entre el concepto extensivo de lo que es la violencia o una frívola indiferencia de su parte.

    Odioso e individualista. Si no ve necesario respetar o seguir órdenes de nadie buscará llevar todo a los mayores extremos de independencia. No es alguien sentimentalista y la clase de empatía se la saltó para poder tomar la de apatía inquietante.

    Su naturaleza lo ha llevado a tener conflictos de vulnerabilidad. Le es difícil trabajar las emociones (por más que las reconozca e identifique), trata de cubrir y ocultar todo con la ira, no suele tomar iniciativas de ningún tipo para la socialización y comunicación cuando se trata de la resolución de problemas afectivos que le conciernen a él. ¿Cómo podría verse esto reflejado en su cercanía y calidez hacia sus queridos? (que por supuesto que los tiene, no es un psicópata, solo un imbécil); pues lo verás frustrado por no poder mostrar el cariño abierto sin atropellarse con la tosquedad de un bruto. Kafka es frívolo pero una vez se siente en confianza su arrogancia baja y tilda más de ser un apático tímido.

    Es muy seguro de sus capacidades y genuinamente ve las provocaciones, misiones o pruebas de la vida como retos para siempre mejorar consigo mismo y no como oportunidades de demostrar lo que vale a otros. Laboralmente tiende a ser egoísta y solo acude a la ayuda colectiva si ve que la responsabilidad le afectará sus metas y objetivos.

    Gustos y Disgustos:
    ✓ El genero de terror. Kafka ama el miedo y el suspenso, para él, el miedo es lo que lo ha llevado hasta donde está.
    ✓ Ambientes tropicales. Las playas son un lugar de comfort para él.
    ✓ Drogas alucinónegas. No te negará una LSD o un hongo. Suele ser una actividad esporádica.
    ✓ Las frutas y el yogurt. Suele tomarlos como aperitivo.
    ✓ La jardinería y derivados. Un gusto extraño y que toma a la gente por sorpresa, pero encuentra fascinante el mundo de las plantas y herbología.
    ✓ El libertinaje. Kafka tiene cero pudor y verguenza para el placer sexual, si no se involucran sentimientos, puede ser un hombre muy versátil de gustos y roles. Practicamente es un puto.

    × Peleas clandestinas. Sean humanas o de animales, Kafka al ser un luchador marcial de elite encuentra desfasado tener que pelear en algo ilegal, le gusta mancharse las manos sabiendo que tiene la autoridad de un organismo.
    × Los infantes. Los ve como entes fastidiosos e impertinentes, los niños y adolescentes lo ponen de mal humor con solo existir cerca de él.
    × La lluvia y la nieve. No entiende por qué a la gente le gusta empaparse o disfrutar de una cosa incómoda como la nieve.

    Historia:
    Nació y creció en la Isla de Kyushu; de madre japonesa y padre coreano.
    Su madre tiene un dojo de artes marciales mixtas. Ella lo crió sola desde que era bebe. Kafka nunca se interesó en preguntar o saber sobre su padre mas sabía que fue un tipo excepcional según otros y que murió de una neumonía.

    Hijo único, basó cualquier tipo de referencia paterna o de figura masculina en la mezcla explosiva de la personalidad de su madre y de los tipos del dojo. No fue un chico sobresaliente en la escuela por sus notas académicas, fue más conocido por ser peleón y extrañamente defensor de los débiles. Kafka encontraba mucho placer en pisotear a los que se creían superiores a otros, puede que de ahí naciera su idea retorcida del placer en humillar a las demás personas y en drenar todo por la violencia.

    Su madre nunca fue una mujer muy involucrada en la maternidad y crianza, solo lo justo y necesario, por lo que Kafka aprendió de la independencia desde muy temprana edad. De todas formas, ama a su progenitora por introducirlo en todo lo referente a las artes marciales, fue a través de ellas que encontraron la forma de compaginar como madre e hijo.

    Terminó con lo justo y necesario la preparatoria y se volcó por completo en el dojo y todo tipo de práctica marcial que existiera. Representó a Corea del Sur en competiciones internacionales y a su propia prefectura en Japón en las regionales. Su nivel de determinación alcanzó éxitos de magnates en búsquedas de promesas del deporte como para mudarse a USA e iniciar un carrera en la UWC pero, al cumplir los 24 años, su madre le entregó una carta que le dejó su padre. Él pidió antes de morir que su madre se la entregará cuando ella "considerara que fuera el momento correcto". Ella pensó que tomar una decisión que iba a cambiar por completo su vida -como mudarse de país- era el tiempo justo para revelarla.

    Y tras esta carta, un sobre de más de cuatro hojas donde incluso pudo descubrir la letra a pulso de su propio padre, Kafka supo sobre la escuela de Jujutsu Kaisen y nació en él la intriga por conocer más sobre el linaje paterno y su conexión con las maldiciones.

    Datos Extra:
    - Tiene inclinación por el Muay Thai, Kickboxing y Jiu Jitsu.
    - Su animal favorito son los lagartos.
    - El apellido que utiliza es el de su madre.

  • Estilo de combate: Kafka será la pesadilla cuerpo a cuerpo de cualquier individuo que desee dar pelea. Sus habilidades de combate destacan por completo en cualquier ingenio que se le ocurra gracias al vasto repertorio de movimientos marciales para corta y media distancia.

    No destaca por ser estratega o planificar ataques laboriosos cuando son ajenos a una batalla a melee, él va de lleno al frente con paciencia e ímpetu. Al ser un peleador marcial profesional, tiende a jugar con los propios movimientos del enemigo para un contraataque.

    Técnica innata: Cicatrices Coincidentes. Las cicatrices coincidentes son una técnica que comienza cuando el usuario es lastimado de cualquier manera física, sean hematomas, cortes, fracturas, etc. El usuario, entonces, puede elegir si iniciar la técnica. Mientras ésta dure, Kafka tendrá la capacidad de manifestar lo que sea que le haya hecho daño y manipularlo como propio, obteniendo habilidades basadas en el método en que fue herido. Por lo tanto, Cicatrices Coincidentes es, basicamente, una técnica innata familiarizada con 1 Contrato Vinculante Autoimpuesto:

    * Si el usuario decide utilizar la técnica, el contrato automaticamente se activa y mientras dure, tendrá la capacidad de manifestar aquello que le haya hecho daño y manipularlo como propio. Obligándolo a solo poder utilizar su técnica si recibe daño de cualquier forma (sea una herida causada por terceros, objetos o por si mismo). Al curarse, el usuario pierde el control de lo utilizado y por lo tanto, de poder usar su técnica innata.

    Cicatrices coincidentes es una tecnica sanguínea limitada a la capacidad del usuario. Actualmente Kafka solo puede manifestar las heridas en dos posibles vertientes.

    Técnicas de extensión:
    × Danza Filosa [Grado 4]: Se origina cuando el usuario recibe la herida de un corte, Kafka puede convocar 3 hojas letales de energía maldita de 1 metro con forma de hoz. Estas levitan y giran a su alredor, pudiendo usarlas como armas blancas o lanzarlas contra objetivos que estén en un rango de 5m. Si no impactan contra objetivos, estos bloquean o se salen del rango, son redirigidas de regreso a la orbita de él. La potencia y daño actual son equivalentes a una arma de acero real.
    × Marca de Guerra [Grado 4]: Proviene de que el usuario reciba algún tipo de herida que genere ardor, puede convocar llamaradas que envuelven sus puños y que pueden estallar violentamente con un golpe o en cualquier dirección que proyecte a unos 3m, la potencia está sujeta al nivel de fuerza y poder mágico de Kafka, generando quemaduras actuales de grado 1, causando dolor, enrojecimiento e hinchazón.

    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas:
    -Fuerza: 10
    -Poder mágico: 8
    -Resistencia: 10
    -Velocidad: 5
    -Energía maldita: 7

    Armamento:

    Ninguno por el momento.

  • Grado: 4
    Yenes: 0
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias:
    00
    Empates: 00
    Derrotas: 00

    Reputación: 00
    Clasificación: N/A

 

Hathaway

· · ─ ·✶· ─ · ·
Moderador
Hathaway Shulman #2
Avery Del Rey


  • Nombre:
    Avery
    Apellido: Del Rey.
    Apodo: Queen | Abby.
    Edad y fecha de nacimiento: 21 [17/02]
    Sexo: Femenino.
    Descripción física: De cabello largo y negro natural, con múltiples mechones teñidos de blanco y ojos de una tonalidad violeta. Avery es una chica de tez clara, cuyo rostro (casi) siempre está adornado por una expresión neutral. Esta muchachita posee una contextura atlética ligeramente trabajada, nada fuera de lo común.

    - Peso: 45kg
    - Altura: 1,65cm.

    Vestimenta: Como en las imágenes.

    Personalidad: Avery es una chica de mucha imaginación y con una gran capacidad para atraer a las personas solo con su mera presencia, lo que la ha convertido en alguien extrovertida, con una gran facilidad para hacer amigos. Comunicativa, extraordinariamente amigable y amable (incluso cuando su rostro no refleje esto comúnmente). Es fácil entablar una conversación con ella, de cualquier cosa, pero siempre respetando los límites que pueda poner. Puede ser muy amable, pero jamás se dejará pisotear o dejará que abusen de ella; al detectar algún tipo de conducta de ese estilo, terminará alejándose o deteniendo a la persona en seco.

    Curiosa por naturaleza, tiende a preguntar sobre aquello que no conoce. Es una "chica que resuelve", por lo que no se quedará tranquila si tiene algún tipo de problema o se le presenta un obstáculo; su curiosidad, precisamente, la lleva a encontrar la solución a la mayoría de las cosas. Sin embargo, esta conducta a veces se vuelve "tóxica", pues, cuando alguien le importa mucho, tiende a querer ayudarlo hasta conseguir que el asunto (cualquiera que sea) quede zanjado de buena manera, y puede llegar a obsesionarse por encontrar una solución.

    Gustos y Disgustos:
    ✓ Nadar. Es su actividad favorita, y el único deporte que practica es precisamente la natación.
    ✓ Chocolate. No hay nada que la haga más feliz, a nivel de golosina, que un buen chocolate, bien sea amargo o dulce.
    ✓ La soledad. Se ha acostumbrado a estar rodeada de gente, por lo que estar completamente sola y en un mood de tranquilidad, le parece algo muy relajante.

    × El ruido excesivo.
    × No le gustan los dulces, en general, solo cosas muy particulares (como el chocolate) debido a que se empalaga muy rápido.
    × Su cualidad "tóxica" de querer resolver los problemas.

    Historia: Oriunda de London, Inglaterra, Avery siempre ha tenido una gran afición por el mundo de la "magia" y todo lo relacionado a ésta "fantasía". Siempre experimentó cosas sobrenaturales, raras para cualquier persona, y por ello también se dedicó a aprender sobre cualquier cosa que pudiera ayudarla a entender mejor el mundo. Su familia, sin embargo, no pareciera tener raíces de hechiceros, aunque realmente nunca conoció a su padre.

    En su adolescencia se dedicó a aprender psicología, pero no se quedó quieta en las ciencias sociales. Fue en su viaje de conocimiento que aprendió sobre el Tarot y los Arcanos mayores (y menores), llegando a sorprenderse a sí misma por aquello que se manifestaba en la realidad. Estudió los astros, creyendo en la energía que emana el mundo espiritual, y terminó por juntar todos sus conocimientos para ayudar a las personas a crecer en sí mismas. El convertirse en una buena psicóloga, la terminó llevando a viajar a Japón, donde reside actualmente y atiende en particular a los trabajadores de una empresa reconocida.

    La razón de que haya aceptado el trabajo, sin embargo, no fue querer "conocer lugares nuevos", sino una pequeña pista de que su progenitor pudiera encontrarse allí.

    Datos Extra:
    × Toca la armónica como un hobby, especialmente cuando se encuentra estresada.
    × Siempre lleva con ella su baraja del Tarot. También una pequeña libreta y un bolígrafo.
    × Tiene talento natural para el dibujo, actividad que realiza casi inconscientemente cuando ya no tiene qué escribir en la libreta, pero le llega una idea a la mente.
    × Nadie lo sabe, pero también le encanta la escritura creativa y la poesía. Su libreta está llena de ellos (y los dibujos complementan esta actividad).
  • Estilo de combate: No tiene un estilo de lucha definido. Sin embargo, es capaz de reaccionar y adaptarse en el momento. Su técnica innata le permite servir como una controladora y encantadora, apoyando a sus aliados y volteando la situación a su favor. Más allá de esto, es un enigma para ella misma.

    Técnica innata: Imaginary Tarot | Técnica que requiere el uso de una baraja de cartas del Tarot especial para funcionar. Avery es capaz de utilizar su energía maldita para darle forma real a las distintas representaciones de los Arcanos de su baraja del Tarot. Su hechicería trabaja con una gran cantidad de energía maldita debido a la manifestación física de estos conceptos, según su propio imaginario creativo. Dicho de otra manera, y como un ejemplo claro, tras cumplirse algún requisito (de necesitarlo) podría atar el destino de dos personas haciendo uso del Arcano de los Amantes al ser una representación de unión espiritual.

    Imaginary Tarot es vasto y posee una gran capacidad de control y de adaptabilidad. El límite de su "jugabilidad" es propiamente la imaginación del usuario y su capacidad para manifestar los conceptos del Tarot. El poder mágico del usuario define la capacidad efectiva de las manifestaciones (como por ejemplo, nuevamente, atar el destino de dos personas), mientras que el cultivo de la energía maldita es necesario para la duración de estos y su capacidad de poder aplicarlos a múltiples objetivos o mantener varias manifestaciones activas a la vez.

    Técnicas de extensión:
    × Major Arcana: The Strength [Grado 4]. Se trata de un contrato vinculante temporal con un compañero aliado. Avery es capaz de beneficiar a un objetivo y dotarlo de una capacidad física aumentada (+5 en Fuerza, Velocidad y Resistencia) al manifestar el Arcano de la Fuerza a través de su respectiva carta. A cambio, ella obtiene un 5% de las reservas de energía maldita total del aliado. Los beneficios duran 3 minutos, tras finalizar los efectos Avery obtiene la energía acordada.

    × Major Arcana: The Justice [Grado 4]. Avery es capaz de manifestar y convocar el [Arcano de La Justicia] en su máxima expresión física. Se trata de una criatura que responde a las órdenes de la chamán, una figura que recuerda a un ángel, la cual cuenta con grandes cualidades físicas (Base de 10 en todas las estadísticas, a medida que Abby suba estadísticas, él lo hará también) y una capacidad leve de controlar la luz a su favor, pudiendo emitir destellos fuertes capaces de aturdir/cegar momentáneamente a los descuidados. Responde al nombre de "Metatron" y desaparece tras 2 minutos de haber sido creado, teniendo que volver a gastar energía para manifestarlo.

    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas: Restricción Celestial: Energía Maldita.
    × Fuerza: 1 [Limitada]
    × Poder mágico: 10
    × Resistencia: 7
    × Velocidad: 10
    × Energía maldita: 14 [Potenciada]

    Armamento:
    × Kengen [Grado 4]
    | Se trata de la Baraja del Tarot (contiene 22 cartas) de Avery, objeto necesario para ejecutar sus técnicas. Esta baraja es receptora perfecta de energía maldita, sin embargo, debido a su capacidad y función, requiere de un 15% extra de energía para dar forma a los deseos (técnicas) de su usuaria. Las cartas poseen el filo y la dureza de una katana, sirviendo para hacer heridas leves al ser lanzadas y/o para defenderse.

  • Grado: 4
    Yenes: 0
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias:
    00
    Empates: 00
    Derrotas: 00
    Reputación: 00
    Clasificación: N/A
 
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Shulman

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Moderador
Blair Blair #2
Kimiko Hattori


  • Nombre: Kimiko.
    Apellido: Hattori.
    Apodo: Kimi | Kim.
    Edad y fecha de nacimiento: 24 [18/09]
    Sexo: Femenino.
    Descripción física: Cuenta con complexión delgada, facciones frágiles y definidas, su cabello es albino largo y generalmente recogido en una trenza. Su piel es de tonalidad bastante pálida, por lo que generalmente da la impresión de que no se expone mucho a la luz solar, o de que tiene problemas de salud (lo cual no está muy alejado de la realidad). En general, su apariencia delicada tiende a dar a otros la sensación de que se va a romper en cualquier momento.

    - Peso: 62kg
    - Altura: 170cm

    Vestimenta: Gusta de usar ropa cómoda, generalmente deportiva o casual; solo en casos en extremo específicos utilizará ropa formal. La mayoría de las veces sus ropajes son de colores oscuros, buscando así llamar la menor atención posible.

    Personalidad: Kimi se caracteriza por su tranquilidad y serenidad, es alguien que difícilmente perderá la compostura ya que es de la mentalidad de que, si uno pierde la cabeza, no es posible tomar decisiones en lo absoluto. No le gusta ser incapaz de tomar decisiones, tampoco es fanática de que decidan por ella, por lo que se asegura de siempre estar en un estado “mental” que le permita hacerse cargo de sí misma. Es amistosa y accesible, volviéndola alguien sociable por naturaleza y que se lleva bien con la gente a su alrededor - es sencillo hablar con ella, evita juzgar a otros dentro de lo posible y trata de ser comprensiva, sin pasar los límites de querer justificar acciones realmente inapropiadas.

    Es centrada, decidida e independiente; una vez se plantea un objetivo hará todo lo que esté a su alcance para lograrlo, no para “quedar bien” con otros, sino para cumplir con las expectativas que tiene de sí misma. Debido a lo anterior llega a ser testaruda, la exigencia que se tiene ella misma es inmensa comparada a lo que cualquier otra persona podría esperar de ella y eso, a partes iguales, puede llegar a ayudarle y a afectarle. Bien puede llegar a comentarlo en frente de sus amigos cercanos, no hay algo que alguien pueda decirla para hacerla sentir mal, muy seguramente ya se lo dijo a sí misma y por lo tanto, no le sorprende ni le duele que alguien más lo haga.

    Responsable y realista, considera todas las barreras que pueda llegar a haber y planea de manera acorde para poder cumplir con lo que le toca. No acepta excusas de otros, mucho menos de sí misma, si hay algo que ya se le delegó buscará la manera de cumplirlo a como dé lugar, especialmente si es relacionado con trabajo. Sus constantes enfermedades le causan cierto grado de inseguridad, se esfuerza por no demostrarlo y es uno de los motivos por los cuales es tan exigente consigo misma.

    Su mayor "defecto" yace en que, cuando por fin llega a malhumorarse y "perder la cabeza", lo hace en serio. Es grosera, tosca y no tiene pelos en la lengua, parece olvidarse de todo rastro de respeto y responsabilidad afectiva que pudiera haber tenido previo a lo que sea que haya hecho que se enojara de esa manera. Se vuelve irreverente e incluso insoportable; cuando cae en cuenta de que está en ese humor tan "malo", tiende a alejarse de otros como una especie de "control de daños", prefiere estar enojada por su cuenta, que enojada y rodeada de personas con las que luego tendrá que disculparse por haber sido grosera.

    Gustos y Disgustos:
    ✓ Los juegos de destreza mental.
    ✓ Leer.
    ✓ Ver películas y series en general.
    ✓ El sexo, es básicamente una de las únicas actividades físicas que puede hacer (y disfrutar) sin enfermarse.
    ✓ La música.
    ✗ Los bares y antros, son lugares que genuinamente detesta debido a que no los puede disfrutar. No puede beber ni fumar y encima de todo no le gusta bailar, por lo que ambos sitios pierden cualquier propósito a ojos de ella.
    ✗ Bailar, lo detesta.
    ✗ Que tomen decisiones por ella sin que lo pida, es una de las peores cosas que pueden hacerle.
    ✗ Enfermarse con tanta facilidad es algo que le causa demasiada frustración.

    Historia: Nació en Nagasaki como “parte” del clan Hattori, desde temprana edad pudo percatarse de que su familia directa no estaba muy contenta con su existencia y no le tomó mucho descubrir el por qué. Había heredado la “técnica de guerra”, cosa que traía un mal augurio para la familia y sociedad en general y por lo tanto, no contaba con un buen “estatus” dentro de su clan.

    A los 8 años la enviaron a Tokio a vivir con sus abuelos para “curtir su carácter” y que recibiera tratamiento médico para sus múltiples condiciones de salud; consideraban que un usuario de la técnica de guerra no podía además tener tantos problemas médicos, consideraban que “hablaba mal” del clan.

    Kimiko continuó desarrollándose bajo el cuidado de sus abuelos quienes, para su sorpresa, eran mucho más relajados que sus propios padres y apoyaban más su camino de autodescubrimiento en relación a su técnica maldita. Los ancianos le brindaron un espacio seguro y se hicieron cargo en todo momento de ella, evitando juzgarla y enfocándose en ayudar a conseguir información.

    Datos Extra:
    × Kimi nació con una restricción celestial, lo que provoca que se le dificulte enormemente aumentar su fuerza física o masa muscular. Debido a esto, evita las situaciones de combate cuerpo a cuerpo, ya que prácticamente no cuenta con la fuerza suficiente para hacer algo relevante.
    × Igualmente de la mano con su restricción celestial, se enferma constante y fácilmente, por lo que ha tenido que entrenar su cuerpo de manera rigurosa para tener mejor resistencia a síntomas y dolor; esto no la vuelve menos susceptible a las enfermedades, sino que tiene mayor “fortaleza mental” para seguir su vida a pesar de los síntomas y malestares.
    × Es amiga cercana de Jomei Tanaka, se conocieron en Tokio y se frecuentan bastante.
    Uno de los datos “relevantes” de la técnica que ella heredó indica que todos aquellos que la han tenido previamente al igual que ella han sido albinos.

  • Estilo de combate: Kimiko evita el combate cuerpo a cuerpo a toda costa, esto debido a que sabe que sería aplastada en cuestión de segundos. Es escurridiza y observadora, buscando constantemente rutas de escape para ella misma en caso de que todo salga mal; es considerablemente ágil, habilidad necesaria para reubicarse constantemente en el campo de batalla y evitar quedar fuera de combate. Es sigilosa y analiza las situaciones en las que se encuentra para tomar las mejores decisiones en cuanto a cómo utilizar su habilidad; busca usar sus técnicas correctamente, pudiendo mostrar flexibilidad entre estrategias dependiendo del contexto en el que se encuentre. Busca dentro de lo posible hacer uso de toda la información que esté a su alcance, así como el tratar de llamar la atención lo menos posible para permitir la activación de los efectos más relevantes o contundentes de sus técnicas.

    Técnica innata: “Oto”, literalmente “sonido”. Es una técnica exclusiva del clan Hattori, su existencia fue olvidada/perdida hace varios siglos debido a la dificultad para que aparezcan miembros que puedan hacer uso de ella. Se considera una técnica de guerra y se cree que únicamente aparecen miembros con ésta técnica cuando un inmenso mal se avecina.

    La técnica consiste en la manipulación del sonido, puede ser tanto generado por ella misma o el que ya exista en el ambiente. Todos los usuarios que pueden usar “Oto” tienen una mayor sensibilidad al sonido en general, así como mayor precisión en cuanto a identificar las fuentes de éste (algo así como un sonar) lo que los vuelve muy buenos rastreadores/investigadores.

    Técnicas de extensión:
    × Radar [Grado 4]. La usuaria puede determinar la ubicación de objetos en el medio ambiente por el uso de las ondas sonoras, ya sean generadas por lo que quiera localizar o por el sonido del ambiente. El usuario es capaz de detectar un timbre en específico (entiéndase como la voz de alguien) y así poder determinar su ubicación exacta. Actualmente, el rango máximo es de 50 mts alrededor.
    × Sonic boom [Grado 4]. La usuaria es capaz de generar un sonido más fuerte de lo habitual, ya sea gritando, silbando, aplaudiendo, etc. dicho sonido tiene la habilidad de aturdir al objetivo temporalmente. Actualmente, el rango máximo es de 5 mts, si el objetivo está en el entorno inmediato de la usuaria (1m) la técnica adicionalmente los impulsa ligeramente hacia atrás (como una leve onda expansiva) sin herirlos, solamente alejándolos.

    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas: [Restricción Celestial: Restricción de energía maldita]
    -Fuerza: 2 [Limitada]
    -Poder mágico: 11
    -Resistencia: 7
    -Velocidad: 8
    -Energía maldita: 12 [Potenciada]

    Armamento:
    Ninguno por el momento.

  • Grado: 4
    Yenes: 0
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias:
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    Empates: 00
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    Clasificación: N/A

 
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Hathaway Hathaway #2
Zaheer Dez Sejmet



  • Nombre:
    Zaheer Akaliq
    Apellido: Dez Sejmet
    Apodo: -
    Edad y fecha de nacimiento: 22 [13/12]
    Sexo: Femenino
    Descripción física: Akaliq siempre ha destacado por su apariencia llamativa y rebelde. Su cabello es corto, ondulado y café, con mechones sueltos que enmarcan su rostro. Su piel es clara y suele estár ligeramente enrojecida. Sus ojos son grandes, expresivos, de un tono ámbar cálido, con una mirada que transmite confianza y desafío. Tiene múltiples tatuajes de animales mitológicos, como serpientes o dragones entrelazados. También lleva varios piercings en la oreja izquierda, acentuando aún más su estética alternativa. Es de complexión delgada y atlética.
    - Peso: 68 kg
    - Altura: 1.76 cm
    Vestimenta:
    Personalidad: Austera e introvertida, puede ser la persona menos entusiasta y más perezosa que conozcas, pero bajo su exterior flojo y despreocupado, también tiene una vida interior rica y vibrante. A primera vista, es una persona desganada, indolente, y perpetuamente aburrida. Su postura corporal relajada, su manera pausada de hablar y su tendencia a evitar el esfuerzo, dan la impresión de alguien que simplemente no quiere estar involucrado en nada. En efecto, muchas veces expresa su fastidio por tener que hacer cosas que considera innecesarias, molestas o que interfieren con su deseado estado de quietud.

    Lo más interesante es que su pereza no es sinónimo de inacción. En realidad, su tendencia a evitar el conflicto o las responsabilidades no se debe a una falta de competencia, sino a una evaluación consciente de costo-beneficio. Zaheer no ve el sentido en gastar energía en cosas triviales o mal planteadas. Solo se involucra cuando cree que es absolutamente necesario o cuando la lógica la empuja a actuar por responsabilidad más que por deseo.

    En lo social, ella es alguien introvertido y selectivo. No busca activamente la compañía de los demás y disfruta de largos momentos de soledad o silencio. No es tímida, simplemente no ve el punto de interactuar por obligación o cortesía. Cuando forma lazos, sin embargo, estos son profundos, duraderos y basados en una comprensión mutua más que en expresiones emotivas. Tiene una forma muy reservada, casi minimalista, de demostrar afecto o preocupación, y rara vez dramatiza sus emociones. Prefiere los gestos sutiles, las acciones prácticas y el lenguaje entre líneas. A nivel emocional, su mundo interno es más complejo de lo que aparenta. Tiende a reprimir o racionalizar sus sentimientos, dándoles un orden lógico incluso cuando se enfrenta al dolor, la frustración o la pérdida. Esta contención le permite mantener la calma en situaciones de alta presión, pero también la vuelve propensa a una cierta melancolía silenciosa. A veces se siente atrapada entre su aguda percepción del mundo —llena de contradicciones, injusticias y sinsentido— y su deseo de vivir una vida sencilla, sin sobresaltos.

    Paradójicamente, aunque detesta el conflicto, posee una mentalidad profundamente estratégica. Disfruta los retos intelectuales y, cuando se ve obligada a actuar, puede convertirse en un oponente formidable. Su capacidad para mantener la calma incluso en los escenarios más tensos la convierte en una figura de referencia natural en momentos críticos.

    Su relación con la autoridad y las normas sociales es ambivalente. No es rebelde por naturaleza, pero sí cuestionadora. No obedece porque sí: necesita entender el porqué de cada orden o sistema antes de alinearse con él. Puede parecer irreverente o hasta negligente frente a lo institucional, pero en realidad es profundamente racional. Si una estructura tiene sentido, la respeta; si no, se distancia o la desafía con un sarcasmo agudo.
    Por último, es alguien que anhela la simplicidad. Le gustaría una vida sin sobresaltos, con rutinas predecibles y espacios para observar las nubes o perderse en pensamientos sin rumbo. El conflicto entre su brillantez intelectual y su deseo de tranquilidad la define: es la genio que no pidió serlo, la estratega que preferiría estar dormida, la pensadora que ve demasiado pero actúa sólo cuando no queda otra opción.

    Gustos y Disgustos:
    + Tomar siestas.
    + Mirar las nubes.
    + Jugar ajedrez y YuGiOh.
    + El ramen de cerdo.
    + La música.
    - Hacer diligencias.
    - Ambientes húmedos y fríos.
    - La vigilancia o la falta de privacidad.

    Historia: En desarrollo.

    Datos Extra:
    - Tiene una adicción a la nicotina. En el pasado como adolescente fue a rehabilitación por consumo de heroína y cocaína, actualmente todo se reduce al cigarro.
    - Es bastante desorganizada, pese a esto evita tener un ambiente cochino y desaliñado. Podrás encontrar su apartamento extrañamente limpio pero con ropa u objetos perdidos en cualquier parte
    - Sabe tocar la guitarra y formó parte de una banda en el pasado.


  • Estilo de combate: Combate desde la quietud y la observación. Su estilo es calculador, manipulando la percepción del enemigo con su técnica para que dude de sus propios sentidos. Apenas gusta de moverse, y cuando lo hace, intenta que cada acción tenga un propósito. Deja que el egregor actúe como extensión emocional: si el oponente proyecta emociones negativas, se vuelve una bestia feroz; si son neutras o positivas, lo usa como escudo o apoyo táctico. Prefiere desgastar mentalmente a sus rivales antes de actuar activamente.

    Técnica innata: Jikku | Paradoja. La técnica innata de Akaliq, conocida como Jikku, manipula la percepción subjetiva de la realidad. A través de esta técnica, puede alterar la forma en que los individuos (incluyéndose a sí misma, enemigos o incluso aliados) experimentan el flujo del tiempo, el espacio, o la secuencia causal de los eventos. No cambia la realidad objetiva, sino cómo esta es percibida e interpretada, lo cual tiene efectos reales si las condiciones adecuadas están presentes.

    Jikku es una técnica que permite a Zaheer manipular la percepción de la realidad, alterando cómo los sentidos —vista, oído, tacto, equilibrio y hasta el sentido del tiempo— interpretan el mundo, tanto en ella misma como en sus objetivos. A diferencia de una ilusión común, Jikku no busca simplemente engañar con imágenes falsas, sino distorsionar el marco perceptual desde el cual se interpreta la experiencia, haciendo que el entorno parezca más lento, que un golpe parezca venir desde otra dirección, o que distancias cambien sutilmente sin romper del todo la coherencia del mundo. Esto genera confusión progresiva, desorientación y vacilaciones tácticas en el oponente. La clave de Jikku es que sus efectos, aunque no materiales, tienen consecuencias reales: un enemigo que percibe mal un ataque puede fallar su defensa, y uno que siente el peso del tiempo alargado puede entrar en pánico o agotarse mentalmente. Para manifestar estas alteraciones, Akaliq debe establecer un “punto de anclaje perceptual”, como contacto visual sostenido, una marca en el entorno, o un patrón sonoro repetido, que sirve como pivote para reescribir brevemente las reglas sensoriales del objetivo. Esta habilidad se vuelve especialmente poderosa en sinergia con su técnica de extensión Egregor, ya que las emociones proyectadas hacia ella —como el miedo, la rabia o el desconcierto causadas por Jikku— alimentan y fortalecen al espíritu maldito, creando un ciclo de retroalimentación entre la distorsión perceptiva y el crecimiento agresivo del shikigami.

    Técnicas de extensión:
    • Egregor [Grado 4]: El Egregor es una manifestación maldita que personifica el inconsciente perceptivo y colectivo proyectado hacia Akaliq. Esencialmente, es el producto de las emociones, prejuicios y deseos que los demás depositan en ella. A lo largo de su vida, todas estas proyecciones han ido alimentando a este ser, otorgándole forma, voluntad y poder. Funciona como un shikigami que no es invocado de forma tradicional, sino desencadenado por la carga emocional proyectada hacia la usuaria. Puede tomar forma parcial (como un aura sobre su cuerpo o extremidades mutadas) o completa (como una criatura bípeda de rostro cambiante que lucha junto a ella). Fuera de combate la presencia del Egregor se manifiesta como parte del cuerpo de Akaliq en su aura maldita, haciéndola parecer distorsionada o múltiple en ciertos ángulos. La mejora de estadísticas (independientemente cual sea) es +10 (con el desarrollo de ella, puede aumentar).
    Modo Receptivo (emociones positivas predominantes):
    - Aumenta la resistencia, la capacidad sensorial y los reflejos defensivos.
    - Se vuelve más estable, cooperativo y puede ayudar a planificar movimientos defensivos o de contraataque sencillos.
    - Consume menos energía maldita, pero actúa de forma pasiva y necesita comandos claros.
    Modo Reactivo (emociones negativas predominantes):
    - Incrementa fuerza bruta, velocidad, y se vuelve agresivo y errático.
    - Ataca sin esperar órdenes, respondiendo con furia a cualquier amenaza percibida.
    - Difícil de controlar; puede dañar aliados o a la misma Akaliq si no está bien canalizado.
    - A mayor odio, miedo o desprecio proyectado hacia ella, mayor su poder ofensivo.
    • Imagen Falsa [Grado 4]: Akaliq puede alterar visualmente la apariencia de objetos, personas o entornos dentro de un rango corto (15m), haciendo que un vaso parezca un cuchillo, que alguien se vea con otro color de cabello, o que una pared inexistente parezca real. La ilusión solo afecta la vista, no cambia propiedades físicas, y se rompe si hay una contradicción sensorial evidente (como tocar el objeto). Se activa con gestos sutiles o su respiración, y es útil tanto en combate como en infiltración.
    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas:
    -Fuerza: 5
    -Poder mágico: 10
    -Resistencia: 5
    -Velocidad: 5
    -Energía maldita: 15

    Armamento:

    Ninguno por el momento.


  • Grado: 4
    Yenes: 0
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias:
    00
    Empates: 00
    Derrotas: 00

    Reputación: 00
    Clasificación: N/A

 
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Hathaway

· · ─ ·✶· ─ · ·
Moderador
Gennai Gennai #1
Cyan Velt





  • Nombre: - Cyan
    Apellido: - Velt
    Apodo: - Ghost Rider
    Edad y fecha de nacimiento: - 30 [25/12]
    Sexo: - Masculino
    Descripción física: Cyan es un hombre cuyo caminar refleja la dureza de alguien forjado por su propio destino. Con una estatura de 1.90 metros, su figura atlética resalta entre las sombras, como si su cuerpo hubiera sido esculpido para la acción, fuerte y definido por el esfuerzo constante, pero con la suavidad tensa de quien ha conocido tanto el dolor como la resistencia. Su complexión, esbelta pero musculosa, habla de años de entrenamiento y supervivencia. La piel que cubre su cuerpo parece estirarse y adaptarse a cada movimiento con la fluidez de un atleta, cada músculo perfectamente entrenado y equilibrado, como si estuviera siempre listo para un combate.

    Sus ojos rojos, intensos y penetrantes, parecen brillar con una fuerza sobrenatural, atravesando la oscuridad con una mirada que podría quemar al alma. El cabello oscuro y alborotado por el viento cae sobre su rostro, enmarcando unos rasgos duros y afilados, como los de un hombre que ha vivido en el filo de la muerte y ha salido transformado. Cada cicatriz en su rostro y en su cuerpo es testigo de las batallas que ha librado, un recordatorio de la lucha constante entre la vida y la muerte, pero también de su voluntad inquebrantable de seguir adelante.

    Nació sin extremidades, una condición que marcó su vida desde el principio. Sin embargo, su cuerpo ha sido transformado en un enigma macabro. Con su habilidad innata, Cyan ha creado prótesis de huesos humanos, piezas que él mismo modeló y que le permiten moverse con una agilidad y destreza letales. Estas extremidades, que parecen sacadas de la misma muerte, le otorgan la capacidad de moverse con la rapidez y el control de un guerrero, pero siempre llevan consigo el recordatorio de que la muerte lo acompaña a cada paso. Aunque el destino le arrebató sus extremidades, Cyan se ha negado a caer, utilizando su poder y habilidad para mantenerse en pie, siempre con la sombra de la muerte siguiéndolo, pero sin que jamás logre alcanzarlo.

    - Peso: 55 kg.
    - Altura: 1.90 cm.

    Vestimenta: -


    Personalidad: Cyan Velt es un hombre que, por fuera, refleja una indiferencia casi absoluta hacia el mundo y sus habitantes, pero dentro de sí, su personalidad está plagada de contradicciones y complejidades. Su orgullo es una de sus características más definitorias; este orgullo no es solo el de alguien que se niega a depender de los demás, sino el de alguien que ha sido forjado en la soledad y en las dificultades más crudas. Desde su infancia, ha aprendido que la vida no es amable y que, si desea sobrevivir, debe confiar únicamente en sí mismo. Este principio ha sido tan arraigado en su ser que cualquier muestra de lástima, simpatía o caridad le resulta una debilidad intolerable, algo que no solo rechaza, sino que desprecia. Para él, estas son señales de fragilidad humana, que considera innecesarias y, a menudo, contraproducentes.

    Esta autosuficiencia, aunque lo ha llevado a mantener una distancia emocional considerable, también ha agudizado su capacidad de observación. La falta de interacción social le ha otorgado un tipo de inteligencia emocional que pocos pueden igualar. Cyan es un experto en leer las personas, en captar pequeños gestos, susurridos tonos de voz y las posturas que otros dejan pasar desapercibidos. Es como si pudiera ver más allá de las fachadas, entendiendo las verdaderas motivaciones y emociones de quienes lo rodean. Esta habilidad le otorga una ventaja en cualquier conversación, ya que tiene la capacidad de anticiparse a lo que otros piensan o sienten, incluso antes de que ellos mismos lo reconozcan. Sin embargo, a menudo se siente aislado en este sentido, como si estuviera observando un mundo que no logra comprender del todo.

    Aunque su comportamiento es astuto y calculador, Cyan no es un hombre de palabras vacías. Las conversaciones con él son siempre directas, prácticas y extremadamente lógicas. Su enfoque se basa en hechos, datos y pruebas, lo que lo convierte en un conversador formidable. Es casi imposible que alguien gane una discusión con él, ya que utiliza su aguda lógica y sus observaciones detalladas para derrotar a sus oponentes. No se deja llevar por la emoción ni el sentimentalismo; para él, las cosas son lo que son, y no hay espacio para interpretaciones erróneas o vanas. Sin embargo, su habilidad para ganar debates y enfrentarse verbalmente con los demás no siempre viene acompañada de un deseo genuino de tener la razón. A veces, lo hace simplemente para demostrar su superioridad, para reafirmar su independencia y su control sobre la situación.

    La inteligencia de Cyan no se limita solo al ámbito verbal o intelectual. Es alguien con un profundo conocimiento de las sombras de la vida, alguien que sabe que la supervivencia a menudo requiere más que habilidad física o mental: requiere poder. Desde joven, Cyan ha sido testigo de las crueldades del mundo, de cómo los más débiles son fácilmente pisoteados por los poderosos. Esta lección le ha quedado grabada a fuego en su mente: el poder es la única moneda que realmente importa. Por eso, no tiene ningún reparo en usar cualquier medio necesario para obtenerlo, incluso si eso implica pisotear a quienes considera débiles o inútiles. En su mente, la gente que lo rodea no es digna de su atención ni de su compasión. Para él, las personas son herramientas, y las relaciones son transacciones. Es consciente de que su habilidad de nigromante, heredada de sus ancestros, lo pone en el centro de las miradas, y aunque le moleste la atención que recibe, sabe que puede usar esa fuerza para su beneficio.

    Sin embargo, esta frialdad y distancia emocional no son tan sencillas como parecen. Cyan es consciente de la tensión interna que genera su actitud. A menudo se encuentra en conflicto consigo mismo, entre el deseo de poder y la necesidad de ser comprendido. Aunque constantemente repite que no le importa lo que piensen los demás, en el fondo hay algo en él que anhela una conexión genuina, aunque nunca lo admitirá. Cada vez que toma una decisión drástica, especialmente aquellas que afectan a otras personas, se ve profundamente afectado, casi paralizado por el peso de sus propias acciones. Es como si estuviera constantemente atrapado en una batalla interna entre la lógica fría de la supervivencia y la incomodidad de la culpa o la empatía que le provoca el impacto de sus decisiones.

    Este dilema interno también se refleja en su reacción ante el éxito o el reconocimiento. Cuando logra algo importante, o cuando su esfuerzo es reconocido, su reacción es más de sorpresa y timidez que de satisfacción. No sabe cómo manejar los elogios o la atención positiva; en lugar de sentirse seguro de sí mismo, se ve vulnerable y casi incómodo. Este contraste, entre su aparente indiferencia y su respuesta interna emocional, es lo que lo hace tan complejo. Aunque su exterior sea impenetrable y duro, dentro de él hay una mezcla de soledad, inseguridad y un deseo de aceptación que rara vez deja escapar.

    Al final, Cyan es un hombre solitario, atrapado en un ciclo de lucha por poder y supervivencia, pero también marcado por la melancolía de la desconexión emocional. Su orgullo y su independencia son, a la vez, su mayor fortaleza y su más grande carga. Aunque nunca lo admitiría, su alma lleva el peso de un deseo de redención, de encontrar alguna forma de sanar las heridas de su pasado, aunque no sepa si eso es siquiera posible.

    Gustos y Disgustos:
    +Los caballos y otros animales.
    +Las zonas rurales y sin mucha gente.
    +Cualquier tipo de carne.
    +Jugar Videojuegos (una actividad secreta que no le dice a nadie)
    +Salir a caballo en las noches
    +El frio y la lluvia así como el invierno.
    +Las chicas sin aretes.
    +Las armas de fuego, tiene una excelente puntería.
    -Que le tengan lástima por ser un discapacitado.
    -Sus protesís de hueso, en climas calurosos le dan comezón
    -Los lugares con mucha gente.
    -Las playas, envidia a los que pueden mostrar sus extremidades.

    Historia:
    Cyan Velt nació en una familia de ganaderos en Estados Unidos, pero su llegada al mundo fue marcada por una tragedia que lo definió desde el primer día: nació sin sus extremidades inferiores y superiores. Desde el principio, fue rechazado por su propio padre, quien no pudo aceptar la situación de su hijo. Para él, un niño sin brazos ni piernas era una carga, un recordatorio de una vida rota que no podía comprender. Sin embargo, su madre, aunque igualmente afectada, nunca abandonó a Cyan. A pesar de las dificultades, ella lo cuidó y le brindó el amor que su padre le negó, pero este rechazo nunca dejó de pesar sobre Cyan.

    Durante seis largos años, Cyan vivió como un discapacitado, dependiendo completamente de los demás para moverse y llevar una vida lo más cercana posible a la normalidad. Fue entonces, en su sexto año, cuando algo extraño ocurrió. Su energía maldita despertó, como una tormenta interna, trayendo consigo un poder oscuro que no podía controlar. De manera inesperada, este poder le permitió invocar criaturas muertas, un raro y peligroso don que formaba parte de una rama de la Nigromancia, algo totalmente ajeno a su entorno, pero con raíces en un pasado oscuro de su familia.

    Su madre, al darse cuenta de que algo más grande estaba ocurriendo, comenzó a investigar antecedentes familiares. Descubrió que varios de sus ancestros fueron hechiceros oscuros, conocidos como jujutsus, que practicaban técnicas de nigromancia para controlar y manipular las energías del más allá. Estas prácticas, que hasta entonces estaban olvidadas, se habían transmitido a través de las generaciones, ocultas bajo el velo del tiempo.

    Con la ayuda de un tutor privado de Jujutsu, un hombre que conocía la tradición mágica de su linaje, Cyan comenzó a aprender a controlar su poder. Primero, lo hizo de forma empírica, invocando y controlando esqueletos de los muertos, criaturas que eran parte de su entrenamiento. Fue en este proceso cuando comenzó a adaptarse a su nueva realidad. A medida que desarrollaba sus habilidades, Cyan usó su poder para crear prótesis esqueléticas, hechas de huesos invocados, que reemplazaron las extremidades que nunca tuvo. Estas prótesis no solo le otorgaron la funcionalidad de brazos y piernas, sino que también le dieron una nueva identidad, una que lo conectaba con su oscuro poder y su linaje ancestral.

    A la edad de 15 años, la tragedia volvió a golpear su vida. Su madre, al haber estado demasiado cerca de la energía maldita que Cyan desataba sin control, fue asesinada por una maldición que había sido atraída por la poderosa energía que emanaba de él. Este evento devastador marcó profundamente a Cyan, quien, al igual que su padre años antes, comenzó a sentir que el mundo le daba la espalda. El tutor que había estado guiándolo, viendo la magnitud del peligro y la fuerza de las maldiciones que lo acechaban, le sugirió que se mudara a Japón. En ese país, la magia y la nigromancia eran estudiadas y erradicadas de manera profesional, lo que le permitiría a Cyan no solo aprender a controlar mejor sus poderes, sino también protegerse de las maldiciones que seguían buscándolo.

    Sin embargo, Cyan se negó rotundamente a abandonar su hogar. "El negocio es primero", le dijo a su tutor, dejando claro que su vida como ganadero y como hombre de negocios era lo único que realmente le importaba. No veía Japón como una solución, sino como una distracción. Prefirió enfrentar los peligros y las maldiciones por su cuenta, aunque esto significara que, muchas veces, las maldiciones lo alcanzaran y lo dejaran gravemente herido. Sus técnicas aún eran rudimentarias, y a pesar de su destreza, no podían protegerlo por completo.

    Pero con el tiempo, las maldiciones continuaron acechando cada rincón de su vida. Cada vez que Cyan pensaba que se había liberado de ellas, otra lo perseguía, más fuerte y más peligrosa que la anterior. Finalmente, agotado de vivir entre huídas y heridas, Cyan decidió mudarse a Japón, donde la magia y las artes oscuras se estudiaban y se controlaban de manera más formal. Se convirtió en alumno del Colegio Técnico de Magia Metropolitana de Tokio, un lugar donde podía perfeccionar sus habilidades, comprender su poder y, tal vez, aprender a manejar la energía maldita que tanto lo había atormentado. Sin embargo, el pasado oscuro que lo perseguía no se detendría allí, y aunque Cyan ahora estaba en un lugar donde podría aprender a controlar su destino, su lucha interna recién comenzaba.

    Datos Extra: -
    *Tiene una Bisexualidad muy específica. Sus gustos (o fetiches) con las mujeres es que estas sean de cuerpo tonificado y luzcan físicamente fuertes así como hermosas (tipo Maki Zennin). caso contrario a los hombres, pues no le gustan como tal sino que tienen que verse muy femeninos es decir que sean trannsexuales o trapitos (tipo Astolfo).
    *Como ya se dijo nació sin extremidades pero gracias a su técnica innata pudo reemplazarlas con protesís hechas de huesos de cadaveres.
    *Siempre tiene guantes, mangas largas, pantalones y botas con la finalidad de cubrir sus extremidades huesudas ya que más de una vez ha tenido problemas por enseñarlas.

  • Estilo de combate: Su estilo de combate es a larga distancia, permitiendo siempre que sus invocaciones hagan todo el trabajo mientras él dicta las estrategias. Cyan se adapta muy bien al entorno y a las circuntancias con tal de poder sacar la mayor ventaja posible. Para crear sus estrategias, siempre tiene en cuenta lo ocurrido en una batalla hasta los más mínimos detalles para poder conocer cómo funciona las técnicas de su oponente para poder idear un contraataque.

    Técnica innata:
    Corpse Summoning Technique (Técnica de Invocación de Cadáveres): El sistema mágico principal de Cyan está muy apegado a la Nigromancia, y consiste en invocar al campo de batalla cualquier tipo de No muerto (Esqueletos, zombies, ghouls, liches etc) con la finalidad que pueda asistirlo en batalla. Es una habilidad que está muy arraigada a la cantidad de energía maldita, poder mágico y el rango del usuario ya que dependiendo de estos rubros la cantidad de No muertos que puede invocar puede variar en número y fuerza, así como su versatilidad en combate. Conforme la técnica innata vaya incrementando en grado se podrán invocar más criaturas, mejorando lo que se podía realizar en los grados inferiores.

    Grado 4 (Inicial): Solo se pueden invocar 4 Esqueletos, su fuerza es la de un humano normal, y su resistencia es casi nula porque pueden ser destruidos con facilidad. Pueden ser restaurados con energía maldita sin embargo mientras más se restauren el usuario se agota.
    Grado 3: ¿??
    Semi-Grado 2: ¿??.
    Grado 2: ¿?
    Semi-Grado 1: ¿??
    Grado 1: ¿??
    Grado Especial 1: ¿?
    Grado Especial: ¿??


    Técnicas de extensión:
    Bone Bullet (Rango 4): Controlando la fuerza de atracción del esqueleto, este se desprende bruscamente de sus extremidades para disparar los huesos como balas al objetivo. Una vez hecho esto no se puede restaurar el esqueleto y se tendrá que invocar otro.

    Kamikaze Skeleton (Rango 4): Inyectándole energía maldita a un esqueleto, este puede explotar al sujetarse al objetivo o estar cerca de él. La potencia de la explosión es la de una granada de mano. Una vez hecho esto el esqueleto no puede ser restaurado.

    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas:
    -Fuerza: 2
    -Poder mágico: 12
    -Resistencia: 7
    -Velocidad: 7
    -Energía maldita: 15

    Armamento:
    Ninguno por el momento.

  • Grado: 4
    Yenes: 1000
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4:
    01
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias:
    00
    Empates: 00
    Derrotas: 00

    Reputación: 00
    Clasificación: N/A

 
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Hathaway

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Moderador
Plasma Plasma #1
Yozuki Reiji



  • Nombre: Reiji
    Apellido: Yozuki
    Apodo: Hereje
    Edad y fecha de nacimiento: 21 [01/01]
    Sexo: Masulino
    Descripción física:

    - Peso: 70kg
    - Altura: 180cm

    Vestimenta: Como en la imagen, usualmente ropas de colores oscuros/negros.

    Personalidad: Reiji es un individuo de naturaleza reservada, estructurado por la disciplina y moldeado por el peso de su linaje. No busca el reconocimiento ni la gloria; su motor es el control (de su cuerpo, de sus emociones, y especialmente, de sus sombras). Su forma de hablar es concisa y directa, evitando adornos innecesarios, pero cada palabra que pronuncia tiene un peso medido.

    Pese a su silencio, no es frío: su lealtad es profunda, aunque difícil de ganar. No se encariña fácilmente, pero demuestra protección a través de acciones silenciosas como cubriendo a un aliado sin decirlo, entrenando de noche para compensar las debilidades de su equipo, o interponiéndose sin dudar entre un ataque y alguien más débil.

    Reiji posee un código interno que lo rige: no ataca sin motivo, no perdona la arrogancia, y no olvida a los caídos. A menudo es visto hablando con sus sombras en privado, aunque éstas no lleguen a contestarle y prácticamente solo lo "vean", Reiji las considera como sus acompañantes y no herramientas. Este vínculo lo ha hecho emocionalmente más complejo: carga con una culpa silenciosa por un incidente del pasado, y teme perder el control de su técnica y de sí mismo, aunque nunca lo admita.

    Debajo de su postura estoica vive un individuo herido, determinado a no repetir errores, y con un profundo respeto por la vida incluso la que se manifiesta en forma de sombra.

    Gustos y Disgustos:
    + Entrenar en silencio, ya que encuentra paz en ello.
    + Las sombras naturales (no las generadas por su técnica maldita).
    + Comidas simples y calientes.
    + El combate uno a uno, siente que el combate limpio revela el alma de las personas.
    + Los gatos, los adora.
    - Ser llamado hereje, lo detesta.
    - La luz excesiva.
    - El ruido constante, le irrita, tiende a alejarse de lugares donde hay bullicio innecesario.
    - Verse reflejado en espejos, a veces cree ver a sus sombras moverse en ellos, incluso cuando él no lo hace. Le recuerda su falta de control.
    - Los hechiceros famosos que no pelean, los considera el símbolo del declive del mundo jujutsu: tradición vacía, reputación sin mérito.

    Historia:
    El Kagegake-ryū (影掛流 – Estilo del Enganche Sombrío) nació en el Período Sengoku, no dentro de los clanes de élite, sino entre exorcistas renegados que habían sido expulsados por romper tabúes al experimentar con técnicas prohibidas de fusión entre energía maldita y manifestaciones físicas.

    El fundador, Kurozaka Naohiro, fue un exhechicero de grado 1 que abandonó el uso de técnicas puras al perder su capacidad visual en una batalla contra un espíritu maldito de grado especial. Despojado de su percepción, desarrolló una forma de pelear que se apoyaba no en ver, sino en sentir la extensión espiritual de su sombra.

    Refugiado en ruinas cercanas al monte Hiei, reunió a otros marginados y creó un dojo oculto que se mantuvo vivo solo mediante tradición oral y entrenamiento físico. El arte fue considerado "bestial" por las casas nobles, pero sus practicantes eran letales.

    La escuela fue destruida en el siglo XX tras un ataque conjunto de la Asociación de Hechiceros, al considerar que sus técnicas rozaban la necromancia, y que sus sombras tenían "conciencia residual" incluso tras la muerte del portador. Se dice que un solo sobreviviente huyó con los últimos manuscritos: el abuelo de Reiji.

    Reiji nació en una familia de hechiceros menores, pero nunca fue aceptado por los clanes grandes debido al estigma que cargaba: su linaje descendía de "los portadores de sombra", considerados herejes por la comunidad ortodoxa. Su abuelo, un viejo guerrero que sobrevivió a la cacería del Kagegake-ryū, le enseñó el estilo en secreto desde los 6 años.

    Creció con entrenamiento físico extremo: correr con grilletes al amanecer, pelear con los ojos vendados, meditar durante tormentas sin moverse. Le enseñaron que su cuerpo era la vanguardia, pero su sombra era el arma oculta. Que ningún golpe debía ir solo.

    Cuando desarrolló su técnica innata a los 13 años, su abuelo le prohibió usarla hasta que pudiera controlarla sin depender de ella.

    A los 16 años durante un entrenamiento, Reiji usó su técnica sin autorización y perdió el control de una sombra con conciencia residual de una víctima humana. Esta atacó a sus compañeros y casi provoca una ejecución de parte de los "gobernantes" del lugar donde vivía. Fue salvado por su maestro, que se entregó en su lugar y murió exorcizado. Desde entonces, Reiji pelea con una sola regla: "Si no puedes controlar tu sombra, ella te controlará a ti." Juró perfeccionar su estilo no para destruir, sino para conservar el equilibrio entre su cuerpo, su mente y sus muertos.

    Datos Extra:
    - Detesta que lo llamen hereje, motivo por el cual decidió abandonar su lugar de origen y mudarse a Tokio. Considera que, quienes usan ese apodo dirigido hacia él, son personas con juicio ignorante de un sistema que no conoce su historia. Cuando lo llaman así guarda silencio, pero su sombra parece temblar incontrolablemente por unos instantes.
    - Actualmente tiene dos empleos: es entrenador en un gimnasio por las mañanas y mesero por las tardes/noches; no considera que una escuela Jujutsu lo aceptaría, por lo que se "alejó" de ese mundo por completo desde hace años. Se las arregla para pagar un apartamento de una habitación en una zona peligrosa de la ciudad, pero es lo que puede costearse.
    - Entrena Kagegake-ryū en sus ratos libres y mientras está solo, tratando de mantener el juramento de equilibrar su cuerpo, mente y muertos (sombras).
    - Actualmente considera que no tiene amigos y eso le causa conflicto, pero no lo acepta.

  • Estilo de combate: Reiji disfruta del combate cuerpo a cuerpo que se basa en el Kagegake-ryū, es un estilo físico directo, adaptable y veloz en el que las sombras sirven como herramientas secundarias para crear aperturas, cubrir puntos ciegos o abrumar al enemigo durante el intercambio. El usuario se lanza al frente, confiando en su cuerpo entrenado y su instinto de batalla.

    Siempre se lanza al frente, pero nunca sin pensar, analiza el ritmo del enemigo en silencio. Una vez que encuentra una grieta, lo acorrala sin darle descanso; tiende a usar las sombras como apoyo, pero prefiere ganar con su propio cuerpo si le es posible, tiene la creencia de que "Si no puedo romperte con mis puños, lo hará mi sombra. Si no puede ella, te enterraré con ambas."

    El Kagegake-ryū es un arte marcial desarrollado para usuarios de energía maldita con habilidades vinculadas a la proyección y control de sombras. Nació en el periodo Sengoku como una forma de combate letal en espacios cerrados o mal iluminados, perfeccionado por exorcistas renegados que no podían usar técnicas puras de sellado. Su enfoque es directo: derribar al enemigo mediante fuerza física, apoyándose en la interferencia constante de la sombra del usuario para redirigir, atrapar, reforzar o engañar.

    Técnicas destacadas del Kagegake-ryū:
    影突 – Kagetotsu ("Estocada de sombra")
    Puñetazo directo reforzado por una sombra que empuja desde la espalda. Se entrena hasta que el golpe puede romper concreto.

    掛絡 – Kakuraku ("Enganche cruzado")
    El usuario patea con la pierna derecha, mientras utiliza las sombras vinculantes. Derribo inevitable.

    虚斬 – Kyosen ("Corte ilusorio")
    Movimiento circular del brazo con sombra proyectada que simula un golpe desde la izquierda y lanza uno real desde la derecha.

    双影連打 – Sōei Renda ("Golpeo dual de sombras")
    Serie de puñetazos o patadas en la que cada golpe es seguido por una réplica sombría con un segundo de retraso. Ideal para presionar.

    Técnica innata: Eijū - Sombra Portadora: El usuario puede manipular las sombras como extensiones de su voluntad, convirtiéndolas en contenedores de energía maldita residual. Al derrotar a una maldición, shikigami o hechicero, puede capturar una proyección de su "esencia sombría", la cual se manifiesta como un ente subordinado. Esta sombra no es un cadáver reanimado, sino una réplica espiritual distorsionada construida a partir de energía maldita, recuerdos residuales y vínculo emocional con la muerte. El usuario almacena las sombras en su núcleo de energía maldita y puede invocarlas, fusionarse con ellas o usarlas como arma, defensa o distracción.

    La técnica se basa en la idea de que toda criatura maldita deja una "sombra del alma" tras su muerte, una especie de eco que conserva su forma, intención y algunos reflejos de su poder. El usuario, al estar afinado con estas frecuencias residuales, puede invocarlas como si fueran una extensión de sí mismo. Al eliminar a un ser cargado de energía maldita (maldición, invocación, hechicero, etc.), el usuario puede decidir absorber la sombra residual del cuerpo, ésto debe realizarse conscientemente y en un tiempo breve tras la muerte, adicionalmente requiere contacto físico o un sello proyectado por el usuario.

    La cantidad de sombras que puede almacenar depende del grado del usuario, las sombras más básicas no cuentan con voluntad propia, pero pueden ejecutar órdenes como ataque, defensa o vigilancia. Conforme el hechicero progrese, las sombras serán más poderosas, ganando también voluntad y eventualmente las sombras podrán imitar técnicas o habilidades del hechicero (no pueden imitar expansión de dominio).
    Grado 4: 3
    Grado 3: 6
    Grado 2: 10
    Semi-Grado 1: 15
    Grado 1: 20
    Grado Especial: 30

    Técnicas de extensión:
    1. Sombras Vinculantes: El usuario puede proyectar un par de cadenas de sombra desde el suelo, tienen un segundo de activación y solo pueden atrapar extremidades. Las cadenas tienen la fuerza y resistencia del usuario.
    2. Vestidura Obscura: Proyecta sombras sobre sí mismo, utilizándolas como apoyo para combate cuerpo a cuerpo basado en el estilo Kagegake-ryū. En grado 4, solamente puede cubrir sus extremidades y aumenta su fuerza y defensa en +2 (c/u) siempre que la sombra esté presente al dar o recibir un golpe. Solo puede mantenerlo por un minuto seguido, tras lo que debe descansar por al menos un minuto.

    Técnicas máximas: [Bloqueadas]
    Ninguna por el momento

    Técnicas malditas:
    Ninguna por el momento

    Estadísticas:
    -Fuerza: 8
    -Poder mágico: 7
    -Resistencia: 8
    -Velocidad: 7
    -Energía maldita: 10

    Armamento:

    Ninguno por el momento.

  • Grado: 4
    Yenes: 0
    Cronología: N/A

    Misiones completadas
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Objetos malditos recuperados
    Grado 4:
    00
    Grado 3: 00
    Grado 2: 00
    Grado 1: 00
    Grado Especial: 00

    Combates de Dojo
    Victorias:
    00
    Empates: 00
    Derrotas: 00

    Reputación: 00
    Clasificación: N/A

 
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